Minggu, 18 September 2022

TUGAS RPL PERTEMUAN 1

 NIM    : 17200200

NAMA : Derry Subakti Ilham

KELAS : 17.5A.01


Latihan Pertemuan 1

Buat Website atau Blog Pribadi dari Blogspot atau

wordpress dan buat dua Menu yaitu menu Profile dan

Menu Rekayasa Perangkat Lunak.

▪ Upload penjelasan materi pertemuan 1 secara detail yang

terdiri dari :

1. Perangkat Lunak

2. Karakteristik Perangkat Lunak, Kategori Perangkat Lunak,jenis Perangkat Lunak, Perangkat Lunak Warisan dan Kegagalan Perangkat Lunak

3. Rekayasa Perangkat lunak

4. Proses Perangkat lunak

5. Praktek Rekayasa Perangkat lunak

6. Mitos-Mitos Perangkat lunak

▪ Upload Link postingan anda ke aplikasi My Best sesuai

waktu yang diberikan.



Jawaban

1.Pengertian Perangkat Lunak (Software) – Perangkat Lunak atau software adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

2.KARAKTERISTIK PERANGKAT LUNAK

-Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa,bukan diproduksi dalam konteks manufaktur.

-Perangkat Lunak tidak mengalami “kelelahan”.

-Perangkat Lunak dibuat berdasarkan spesifikasia yang diminta oleh pengguna.

B.Kategori Perangkat Lunak

A. Perangkat Lunak Sistem (System Software) ex. Sistem Operasi

B. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software) ex. AdobePhotoshop, Ms.Word, Open Office, Libra Office

C. Perangkat Lunak Rekayasa/Ilmiah (Engineering/Scientific Software) ex. Aplikasi u kebutuhan astronomi, otomotif

D. Perangkat Lunak yang tertanam (Embedded Software) ex.Sistem Control lalu lintas

E. Perangkat Lunak Lini Produk (Product-Line Software) ex.Produk kendali inventaris

F. Perangkat Lunak Aplikasi Web (Web/Mobile Applications)

G. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligenceo Software)


a. Stand-Alone Applicationsadalah contoh aplikasi seperti aplikasi office pada PC,program CAD, software manipulasi foto, dll

b. Interactive Transaction-Based Aapplications adalah aplikasi yang mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari PC mereka sendiri atau terminal

c. Batch Processing Systems adalah sistem bisnis yang dirancang untuk memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai. Contoh: sistem penagihan telepon, dan sistem membayaran gaji

D. H.bedded Control Systems adalah sistem kontrol Perangkat Lunak yang mengontrol dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada jenis sistem lain. Contoh: Perangkat Lunak yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan softwared alam oven microwave untuk mengontrol proses memasak.

E. Entertainment System sadalah sistem yang terutama untuk penggunaan pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.

F. Systems for Modelling and Simulationadalah sistem yang dikembangkan untuk model proses fisikatau situasi, dengan banyak objek yang saling berinteraksi

G. Data Collection Systems adalah sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan mengirim data ke sistem lain untuk diproses.

H. Systems of Systems adalah sistem yang terdiri dari sejumlah sistem perangkatu lunak lain.


C. Perangkat Lunak Warisan

▪ Perangkat Lunak warisan harus diadaptasikan sedemikian rupa sehingga memenuhi kebutuhan dari lingkungan atau teknologi komputasi yang baru

▪ Perangkat Lunak warisan harus ditingkatkan kinerjanya supaya dapat menjalankan kebutuhan bisnis baru

▪ Perangkat Lunak warisan harus diperluas sedemikian rupa agar dapat saling mengoperasikan dengan sistem/perangkat lunak/basis data modern lainnya

▪ Perangkat Lunak harus dirancang ulang sehingga dapat hidup dalam lingkungan pengoperasian jaringan komputer

D. Kegagalan Perangkat Lunak

2 Faktor penyebab kegagalan Perangkat Lunak:

1. Meningkatnya tuntutan RPL membangun sistem yang lebih besar, sistem yang lebih kompleks menyebabkan tuntutan berubah. Sistem harus dibangun dan disampaikan lebih cepat, lebih besar,dan lebih kompleks. Sistem harus memiliki kemampuan baru yang sebelumnya dianggap mustahil.

2. Harapan yang rendah Hal ini relatif mudah untuk menulis program komputer tanpa menggunakan metode dan teknik RPL. Banyak Pengusaha yang tidak menggunakan metode RPL, akibatnya perangkat lunak lebih mahal dan kurang dapati diandalkan.


3. REKAYASA PERANGKAT

LUNAK (RPL)

• RPL adalah disiplin teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi PL dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan.

• Aspek produksi RPL berkaitan dengan proses teknis dari pengembangan PL, manajemen proyek PL dan pengembangan alat-alat, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.

• RPL merupakan aplikasi dari suatu pendekatan yang semantik, disiplin, dan dapat diukur pada pengembangan, operasi, dan perawatan PL.

• PL telah menyatu secara maya dengan setiap aspek dalam kehidupan

• Kebutuhan IT yang sudah banyak dituntut oleh individu,bisnis dan pemerintah bertambah kompleks

• Individu, bisnis, dan pemerintah mengandalkan PL untuk mengambil keputusan yang bersifat taktis dan strategis

• Nilai aplikasi terus bertambah, kemungkinan jumlah pengguna dan usia PL akan bertambah


4. PROSES PERANGKAT LUNAK

• Suatu proses merupakan sekumpulan aktivitas, aksi, dan tugas yang dijalankan ketika suatu produk kerja harus dibuat.

• Sebuah proses PL adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk software.

• Empat kegiatan proses PL adalah:

a. Spesifikasi PL

b. Pengembangan PL

c. Software validasi

d. Software evolusi

• Suatu aktivitas berupaya mencapai tujuan umum dan diterapkan tanpa memperhatikan lingkungan aplikasi,tanpa memperhatikan ukuran proyek, tanpa memperhatikan kompleksitas dan usaha, dan tanpa memperhatikan kekakuan dari RPL saat diterapkan.

• Suatu tugas konsentrasi pada tujuan yang kecil tetapi terdefinisi dengan baik.


• Kerangka kerja proses membangun dasar bagi proses RPL yang lengkap dengan cara mengidentifikasikan aktivitas kerangka kerja yang cocok untuk semua proses RPL.

• Kerangka kerja proses mencakup sekumpulan akitivitas yang berperan sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses PL.

• Aktivitas kerangka kerja proses:

a. Komunikasi

b. Perencanaan

c. Pemodelan

d. Konstruksi

e. Penyerahan PL ke pelanggan/user

• Aktivitas kerangka kerja proses RPL disempurnakan oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga.

• Kegiatan-kegiatan penyangga mencakup:

a. Penelusuran dan kendali proyek PL

b. Manajemen risiko

c. Penjaminan kualilitas PL

d. Tinjauan teknis

e. Pengukuran

f. Manajemen konfigurasi PL

g. Manajemen penggunaan ulang

h. Persiapan produk kerja dan produksi



5. PRAKTEK RPL

Langkah-langkah RPL:

a. Memahami permasalahan

• Siapa yang terkait dalam pemecahan masalah?

• Apa saja yang tidak diketahui?

• Data, fungsi, dan fitur yang dibutuhkan

• Dapatkah masalah dikategorikan (dipecah menjadi masalah yang lebih kecil)?

• Dapatkah masalah diwakili dengan grafis?

• Dapatkah dibuat sebuah model analisis?

c. Menjalankan rancangan

• Apakah solusi cocok dengan masalah?

• Apakah kode program dapat dilacak secara langsung?

• Apakah komponen dari solusi sudah tepat?

d. Memeriksa hasil

• Uji setiap komponen dari solusi dengan menggunakan strategi pengujian

• Apakah solusi sesuai dengan data, fungsi dan fitur yang dibutuhkan?



6. MITOS-MITOS PL

A. Mitos Manajemen

Mitos-1: Kita sudah memiliki buku yang standar dan prosedur untuk membangun PL.

Realita: Apakah buku tersebut mencerminkan praktek RPL modern, lengkap, dan dapat beradaptasi dengan keadaan yang dihadapi saat ini?

Mitos-2: Jika kita tertinggal dari jadwal yang telah ditetapkan, kita dapat menambah jumlah programmer dan akan memenuhi jadwal dengan cepat.

Realita: Menambah orang baru untuk proyek PL yang tertunda menyebabkan penyelesaian proyek PL tersebut mejadi semakin terlambat 

Mitos-3: Jika memutuskan untuk menyewa orang ketiga untuk mengerjakan proyek PL, kita bisa sedikit lega karena PL dikerjakan oleh pihak ketiga.

Realita: Jika sebuah organisasi tidak dapat memahami cara mengelola dan mengendalikan proyek PL secara internal, maka organisasi tersebut akan bekerja lebih keras lagi ketika menyewa pihak ketiga.


B. Mitos Pelanggan

Mitos-1:Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk mulai menulis program, dan kita dapat membuat rinciannya nanti.

Realita:Pembuatan pernyataan kebutuhan yang komprehensif dan stabil tidak selalu dimungkinkan (tidak ambigu), tetapi perlu mengembangkan komunikasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan.

Mitos-2:Kebutuhan PL terus menerus berubah, tetapi perubahan-perubahan dapat dengan mudah diakomodasi karena PL bersifat fleksibel.

Realita:Dampak perubahan beragam sesuai dengan waktu di mana perubahan diperkenalkan.


C. Mitos Praktisi

Mitos-1: Ketika kita menulis kode program dan menjalakannya, maka pekerjaan dianggap sudah selesai.

Realita: Semakin cepat kita mulai menulis „kode program‟,semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya.

Mitos-2: Satu-satunya produk kerja untuk mencetak proyek PL yang berhasil adalah program yang sedang berjalan.

Realita: Sebuah produk kerja hanyalah sebagian kecil dari konfigurasi PL yang pada dasarnya mencakup banyak unsur RPL yang berhasil dan memberikan panduan bagi dukungan PL.

Mitos-3:RPL akan memaksa kita membuat dokumentasi berlebihan dan terkesan tidak penting, dan akan selalu menghambat kemajuan.

Realita:RPL merupakan kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas produk. Kualitas yang baik mengarah pada berkurangnya pekerjaan yang berulang-ulang sehingga pengiriman ke pelanggan akan lebih cepat.



RPL merupakan kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas produk. Kualitas yang baik mengarah pada berkurangnya pekerjaan yang berulang-ulang sehingga pengiriman ke pelanggan akan lebih cepat.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tugas 2 Architecture Enterprise

Nama :Derry Subakti Ilham NIm :17200200 Kelas : 17.6A.01 PERTEMUAN 2 Arsitektur Enterprise a. Architecture Governance (Tata Kelola Arsitektu...